Статьи

Рецензия на Metro: Last Light Часть 1

Рецензия на Metro: Last Light

Metro 2033 была в некотором смысле прорывной игрой: несмотря на знакомую механику по многим выходившим ранее проектам, она искупала все шероховатости геймплея и геймдизайна уникальным миром и потрясающей атмосферой. По прошествии трех лет 4A Games выпускают продолжение, расширяющее привычные наработки оригинальной игры и делающее несколько шагов навстречу новой – массовой аудитории.

Metro 2.0

Metro: Last Light во многом следует канонам предшественника – тут и постапокалиптическая Москва, на месте и множество коалиций в метро и, конечно, толпы мутантов, жаждущих закусить человечинкой. Но к чести разработчиков они не просто выпустили ту же игру, как это любит делать Activision со своей любимой Call of Duty, а внесли множественные изменения как в геймплей, так и в стиль повествования. В этом смысле продолжение Metro – именно эволюционный, поступательный шаг в развитии серии, но насколько он понравился игрокам и насколько проведенные изменения востребованы – отдельный вопрос.

Уже на начальном этапе игры нам предлагается опробовать одно из них – стелс. Волею судеб Артем оказывается в фашистском концентрационном лагере, где ему приходится применять все свои способности по выкручиванию лампочек и «тихой» нейтрализации врагов. Видно, что разработчики черпали вдохновение в недавнем Dishonored – Артем также ловко управляется с ножом, как и Корво; даже его движения неиллюзорно напоминают аналогичные движения для Корво. Мало того, успешная или же неуспешная нейтрализация противника оповещается характерным звуком – опять же, как в Dishonored! Это настолько явно и неприкрыто заметно, что становится прям как-то неудобно за украинских разработчиков – понятно, что их геймплей строится на заимствовании чужих идей, но не настолько же явно это делать! Ну и еще приходят на ум знаменитые прогулки с Прайсом в Припяти в Modern Warfare – уровень в фашистском лагере без стеснения цитирует эту сцену дословно.

Тем не менее, стелс здесь пришелся ко двору, и вносит необходимое разнообразие в рутинный отстрел постапокалиптических хулиганов. И, надо сказать, работает он довольно четко: враги не читерят – если игрок находится в темноте, и на него не падают лучи света, то враг не может его увидеть, собственно как и в реальной жизни. Практически всегда игра предлагает выбор стиля прохождения: «тихо» или «шумно» — и это несомненный плюс! Останутся довольными любители и стелс-экшенов, и шутеров, выбрав близкий сердцу стиль прохождения.

Стреляй меня полностью!

Шутерная часть также претерпела ряд изменений, и практически все эти апгрейды пошли на пользу экшен-механике Metro. Теперь стволы гораздо лучше чувствуются, в перестрелках присутствует необходимая динамика и драйв, а любой бой превращается в пиршество спецэффектов благодаря отличной детализации всего и вся. У автора этой статьи очень часто возникало желание прекратить ползать по канализациям и вентиляциям в стелс-режиме, дабы столкнуться с врагами в открытом бою – настолько приятна и увлекательна местная шутерная механика.

Но не обошлось и без огрехов: 4A Games, следуя модным тенденциям, ввели систему апгрейда стволов – да, замечательно, круто, но проблема в том, что она фактически не нужна. В Last Light попросту негде развернуться – локации маленькие и тесные, и все эти коллиматорные, оптические прицелы, увеличители магазинов и прочая мишура не нужны. Обычные стволы вполне хорошо справляются со своей функцией – истреблением врагов, и дополнительно их совершенствовать фактически нет никакой нужды (за исключением, пожалуй, глушителей – они понадобятся любителям бесшумных убийств). Разработчики не смогли мотивировать игрока к апгрейду стволов – он никак не упрощает процесс прохождения и выступает лишь приятным довеском к пушкам. Они, к слову, довольно разнообразны: дробовики, снайперки, винтовки, пистолеты – список типичен для современного шутера, но работа по увеличению возможностей, в сравнении с первой частью, заметна и здесь.

Metro Last Light

Очень раздражает приверженность 4A Games к своим излюбленным геймплейным приемам. Они, в сущности, однотипны: игрока запирают в закрытой комнате/заставляют ждать лифт, лебедку или плот/дают прокатиться на дрезине, лифте или подъемнике/зажимают в углу, и в этот момент выпускают огромную толпу кровожадных тварей! Этот прием повторяется на протяжении всего прохождения, и заставляет натурально выть от шаблонности и избитости геймдизайнерской мысли разработчиков! Бесчисленное количество раз игроку придется заниматься одним и тем же, разве что самую малость меняются декорации или условия, — но суть совершенно не меняется. За это 4A Games строгий «неуд».

В ближайшее время выйдет вторая часть обзора.





Внимание если у вас не работают игры,
прочтите руководство как включить flash.