Статьи

Основные проблемы World of Tanks

Статья актуальна на ноябрь 2013 года.

World of Tanks является крайне популярной онлайновой игрой, но это не значит, что у нее нет проблем. Более того, разработчики порой являются заложниками популярности собственного детища. Например, в игре есть несколько крайне популярных танков, которые выбиваются из баланса. Точнее, они как раз и популярны из-за своей имбалансности.

Казалось бы, баланс нужно восстанавливать, а эти танки нерфить. Но разработчики этого не делают. Причем относительно некоторых танков такая ситуация затягивается на длительный срок. Например, КВ-1С, самый популярный танк шестого уровня, является откровенно имбалансным: у него есть хорошая скорость (по сути, это практически средний танк), огромный для своего уровня разовый урон и рикошетная броня. Конечно, неумелые игроки умудряются и на таком прекрасном танке иметь низкий процент побед, но в умелых руках КВ-1С может тащить бои даже с восьмыми уровнями. Тем не менее, нерф КВ-1С все откладывается и откладывается.

И КВ-1С здесь не является исключением. Выбиваются из баланса некоторые ПТ-САУ десятого уровня. Но их нерф тоже все откладывается и откладывается. Здесь сложно придумать другое объяснение, кроме боязни разработчиков снизить популярность игры. И это можно назвать первой проблемой World of Tanks.

Второй проблемой является повсеместное использование премиумных снарядов, которые можно купить и за серебро. Конечно, ситуацию, когда эти снаряды можно было купить только за золото (по сути, только за реальные деньги), нельзя назвать оптимальной: это давало большое преимущество людям, которые вкладывали большие сумму в игру.

Но возможность покупать премиумные снаряды (и расходники) за серебро создала другую проблему: сильно снизилось значение брони. Сейчас при встрече с хорошо бронированным противником можно просто перейти на премиумные снаряды, а не пытаться, например, обойти вражеский танк с фланга. Стали крайне популярны быстрые и маневренные танки: у них практически нет брони, но при повсеместном использовании премиумных снарядов она и практически бесполезна. Единственной защитой является скорость и небольшие размеры.

Как уже было сказано, премиумные снаряды за серебро не только снизили важность брони (порой практически до нуля), но и крайне упростили игру. Когда-то Маус, грамотно играющий в узком коридоре, был настоящей проблемой, которая требовала для своего решения грамотного слаженного командного взаимодействия. Сейчас же достаточно использовать премиумные снаряды. Посмотрите на ротные бои и сражения на Глобальной карте. Там иногда практически нет никакой тактики. Команды просто перестреливаются в упор, а выигрывает тот, у кого больше урон в минуту.

Конечно, у премиумных снарядов за серебро есть много преимуществ. Например, они являются часто единственным шансом при встрече с противником выше уровнем один на один, когда большинство союзников уже отправилось в ангар. Они заметно подняли динамику боя, и это все-таки плюс. Но минусы от них значительнее. Разработчики подумывают об изменении характеристик премиумных снарядов, возможно, оставят их высокое пробитие, но уменьшат урон. Тем не менее, пока возможность их покупки за серебро является второй проблемой World of Tanks.

Стоит сказать, что на такое изменение характеристик премиумных снарядов не стоит особо рассчитывать. Сейчас основным заработком разработчиков является продажа премиум-аккаунтов и премиумных танков. Но покупают их обычно именно для того, чтобы стрелять премиумными снарядами на обычных машинах. Если убрать эту причину, то спрос на премиум-аккаунты и танки сильно снизится. А на это разработчики вряд ли пойдут.
По сути, они являются заложниками экономической модели free-to-play. Ее преимуществом является возможность привлечь большую игровую аудиторию (вряд ли кто-то откажется попробовать игру бесплатно, а для комфортной игры уже нужно тратить деньги), но как разработчикам зарабатывать деньги, если нет платной подписки?

Здесь есть очень серьезная опасность порушить игровой баланс в погоне за прибылью. История онлайновых игр знает здесь немало печальных примеров, когда игроков, по сути, ставили перед выбором: или ты играешь бесплатно и постоянно проигрываешь, или платишь деньги и побеждаешь. И это третья проблема World of Tanks, экономическая модель free-to-play принуждает принимать такие решения, которые если не разрушают игровой баланс, то, по крайней мере, сильно его нарушают.

Четвертой проблемой игры являются карты. Некоторые из них сбалансированы и интересны, другие же откровенно неудачны. Последнее может проявляться по-разному. Например, на отдельных картах выигрышной тактикой является глухая оборона, что приводит к стоянию в кустах обоих команд. Назвать это интересной и захватывающей игрой нельзя.

На других картах очень неуютно чувствуют себя некоторые типы техники. Ярким примером здесь является режим «Встречный бой» на карте Перевал, который, слава Богу, убрали в патче 0.8.9. В этом режиме на Перевале невозможно было играть на легких танках: просто некого было подсвечивать. Игроки на тяжелых танках перестреливались в упор в узких коридорах, а перед играющими на легких вставал непростой выбор: или стоять без дела, или топиться, или прыгать с моста.

«Коридорность» многих карт является существенным их недостатком. Быстрым и маневренным танком просто негде развернуться, они не могут использовать свое преимущество в скорости. Чтобы как-то противостоять хорошо бронированным противникам в лоб, им приходится использовать премиумные снаряды. Так одна проблема World of Tanks частично решает другую. Но вряд ли этому следует радоваться. Решение получается именно частичное, проблемы только усугубляются.

Пятой проблемой World of Tanks является отсутствие баланса по скилу игроков в рандомных боях. Это довольно спорный вопрос, ведь играть с равными соперниками постоянно было бы очень сложно. Но несбалансированность команд по скилу часто приводит к завершению боя буквально за две минуты. Так играть неинтересно, даже если твоя команда выиграла.

Очевидно, что целью каждого боя в World of Tanks является победа, это не раз подчеркивалась разработчиками. Но несбалансированность команд приводит часто к тому, что с самого начала понятно, кто победит, а кто проиграет. В таких ситуациях невозможно играть на победу.
Шестой проблемой World of Tanks является несбалансированность навыков и умений экипажа: некоторые из них крайне полезны, другие же не прокачиваются вообще никогда. Чего стоит хотя бы навык «Ретранслятор», который совершенно бесполезен. Разработчики обещает пересмотреть систему перков, но будет это явно не скоро.

Седьмой проблемой является плохой баланс между классами техники. Сейчас очень популярны ПТ-САУ из-за высокого урона и довольно простого геймплея: в стоянии за кустами и стрельбе по чужому засвету нет ничего сложного. Это порой сильно снижает динамику игры, делает ее скучной и неинтересной. Все стоят за кустами: ПТ-САУ ждут засвета, остальные боятся ПТ-САУ.

Слабо смотрятся многие легкие танки. Их задачей является подсвет противников, но с этим хорошо справляются и средние танки. Причем у последних иногда есть и какая-то броня, и вооружение заметно лучше, и запас прочности больше. А по динамике многие из них ничем не уступают легким.
В целом, это все серьезные проблемы. Как можно видеть, некоторые из них связаны между собой, что еще больше затрудняет их решение. Отдельные проблемы вызваны сложностью разработки любой онлайновой игры (баланс в таких проектах традиционно очень сложно настроить), другие вызваны экономической моделью free-to-play, которая является веянием времени, третьи обусловлены принципиальной позицией разработчиков.